sexta-feira, 14 de junho de 2013

Gameficação do estudo: como os jogos podem incentivar o aprendizado

Foi pensando nisso que o recém-lançado Unificado Prepara tenta solucionar o problema através da reunião de ambos: estudo e games sociais em uma só plataforma. Desenvolvida pela agência digital gaúcha DZ Estúdio para um grupo de cursinhos pré-vestibular, o site reúne características de games para prender a atenção do aluno enquanto ele dedica seu tempo aos estudos dentro da plataforma.

Gameficação 2

No site, o próprio aluno pode definir o tempo, que varia de 5 até 90 minutos, e a matéria. São dez disponíveis para quem quer se dedicar aos estudos em um dia. Dependendo do período e matéria escolhidos, o aluno receberá um número de questões que deverão ser resolvidas. Com o resultado, ele pode conquistar badges (medalhas), pontos, verificar sua colocação em rankings e até compartilhar seus resultados nas redes sociais.
Em pouco menos de um mês no ar, o site já reuniu cerca de 3 mil usuários ativos, com mais de 1,2 mil horas jogadas de 9,4 mil provas realizadas.
De acordo com Davi Neves, Diretor de Operações da DZ Estúdio e um dos responsáveis pela elaboração da plataforma, a ideia surgiu após a equipe constatar que o grupo educacional tinha um grande conteúdo de informações de vestibular, dicas, simulados e matérias de vestibulares passados que eram muito mal utilizadas. "Até hoje [o conteúdo] estava sendo disponibilizado como PDF nos sites, algo muito pouco amigável para um usuário qualificado como esse da geração Y", explica.
Gameficação
Dependendo do período e matéria escolhidos, o aluno receberá um número de questões específicas que deverão ser resolvidas dentro do tempo (Imagem: Reprodução)
Com a análise das caracteristicas do público alvo (indivíduos multitarefa, com alto nível de sociabilidade digital e facilidade para trabalhar em grupo), a decisão de mergulhar na gameficação do serviço foi quase natural. Segundo Neves, essa foi a primeira experiência "explícita" de gameficação em que a agência trabalhou, apesar de já ter inserido elementos de games em outros trabalhos desenvolvidos na DZ.
Para realizar a palestra de abertura da International World Wide Web Conference, que ocorreu no último dia 15, no Rio de Janeiro, o criador dos CAPTCHAS, Luis Vohn Ahn, falou mais sobre sua nova iniciativa para aprendizado gratuito de línguas online, o Duolingo, que também abrange elementos de gameficação e de tradução colaborativa de documentos da web e trechos de livros.
Lançado há pouco menos de um ano, o site já possui mais de três milhões de usuários e recebeu na última quarta-feira (29) sua versão mobile para Android, na expectativa de que a plataforma dobre o número de usuários "em pouco tempo". "É uma espécie de volta para o sistema de aprendiz. O mestre tem todo o interesse em passar seu conhecimento para o discípulo, porque é ele quem vai continuar seu trabalho", explicou Ahn durante o evento.
Assim como a plataforma da Unificado, o Duolingo utiliza uma série de elementros de jogabilidade para prender a atenção do usuário e mantê-lo interessado no aprendizado do idioma. Quando completa uma das lições na língua desejada, por-exemplo, o usuário recebe um certo número de "skill points", como em jogos tradicionais de RPG, que são utilizados para colocá-lo em um ranking de amigos qualificados dentro da plataforma.
O usuário também encontra, nas próprias lições, uma "barra de vida" com quatro corações, que é reduzida a cada erro, levando ao reinício da lição. "Sempre que você errar alguma coisa, você perde uma vida. É como os corações de Zelda. Se você acerta, nós comemoramos com 'skill points' ou 'achievements'", explicou em sua palestra.
Além dos elementos de gameficação, a plataforma utiliza diversos motivadores para que o aluno continue voltando para estudar dentro do site. Um e-mail com o mascote do serviço (uma coruja verde) chorando é enviado como "motivacional" sempre que o aluno se ausenta do site por um longo período, por exemplo. Além disso, cada ponto conquistado de "skill" pode ser reduzido com o tempo, caso o usuário deixe de praticar aquele aprendizado.
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 A plataforma também utiliza uma série de elementros de jogabilidade para prender a atenção do usuário (foto: reprodução)
Para o Duolingo, a importância do usuário retornar para a plataforma é o serviço de tradução colaborativa que está por trás da iniciativa. A cada estágio ultrapassado, o aluno pode escolher fazer a tradução de um documento da web ou trecho de livro aleatório, mas compatível com seu nível de aprendizado, o que gera uma grande quantidade de conteúdo útil para outras pessoas.  "Nós temos um grande incentivo para você voltar, porque o único jeito através do qual você vai gerar qualquer conteúdo é voltando. É do nosso maior interesse tornar isso o mais divertido o possível", afirmou Ahn.
Gameficação
Ganhando cada vez mais força nos últimos anos, "gameficação" é um nome recente para um processo que já existe há bastante tempo. "Nada mais é do que aplicar a ludicidade, a brincadeira, em questões que até então não tinham sido lúdicas para conseguir absorver a atenção, o engajamento e o rendimento do usuário.", explica o pesquisador e designer de games Francisco Tupy.
Tupy conta que existem registros do uso da gameficação em quartéis holandeses e belgas, datados do começo do século 20. Tais registros mostram moscas pintadas dentro de vasos sanitários, que tinham como função fazer os soldados mirarem o jato de urina no desenho. "Isso é utilizar esse ímpeto, esse movimento de jogo, essa semântica de jogo, essa prática de jogo, para alguma coisa positiva", afirma.
Segundo o pesquisador, o movimento destas práticas para o mercado se intensificou recentemente com o avanço da tecnologia e de elementos como as redes sociais e as webs 2.0 e 3.0. Isso facilitou o processo de comunicação entre os seres humanos. O mesmo princípio da mosca, por exemplo, foi copiado algumas décadas depois pela Sega no Japão, que passou a incluir "minigames' em mictórios para colocar anúncios. Durante a entrevista ao Canaltech, Tupy citou inclusive iniciativas mais recentes da área na educação, como a do Colégio Bandeirantes, em São Paulo, que está utilizando atualmente o jogo Minecraft para um trabalho extracurricular de História que visa reconstruir a São Paulo da década de 30 através do game.
"[O mercado] está se abrindo cada vez mais, já é uma realidade, a inclusão de games em plataformas de relacionamento não é mais uma tendência", explica Neves. "Há alguns anos se falava como alguma coisa 'que está para acontecer', mas agora é uma coisa que já está aqui, inclusive no Brasil".

Matéria completa: http://canaltech.com.br/noticia/games/Gameficacao-do-estudo-como-os-jogos-podem-incentivar-o-aprendizado/#ixzz2WDvWaDWQ 
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Fonte: http://canaltech.com.br/noticia/games/Gameficacao-do-estudo-como-os-jogos-podem-incentivar-o-aprendizado/

Um infográfico sobre a Lei Rouanet

Polêmica, combatida por alguns, defendida por outros, a Lei Rouanet é o mais importante mecanismo de financiamento à cultura do país. Apesar de muito concentrada, faz movimentar cerca de 150 mil empresas culturais no Brasil, segundo dados do Ministério da Cultura.
Ela será tema de curso no Cemec em junho e, como aquecimento, fizemos um infográfico que explica de maneira simples como funciona o mecanismo. Confira abaixo.
Lei Rouanet - infográfico


























































































Fonte: http://www.culturaemercado.com.br/procultura/um-infografico-sobre-a-lei-rouanet/

terça-feira, 30 de abril de 2013

GAME JAM

GAME JAM - ENCONTRO DE COOPERAÇÃO DE CRIADORES DE JOGOS ELETRÔNICOS DO BRASIL E DA ALEMANHA

Local
São Paulo e internet

Data / Período
2013/2014

Proponente
Goethe-Institut

Descrição do projeto
Hoje os jovens crescem convivendo naturalmente com mídias e jogos eletrônicos. Aprender brincando faz parte da tendência atual de “gameficação”. Criadores de jogos eletrônicos do Brasil e da Alemanha se encontram no Game Jam, cujo objetivo é desenvolver em conjunto ideias de jogos para o aprendizado da língua alemã. Com o apoio das mídias locais, os resultados do JAM serão divulgados para serem escolhidos por meio de Crowd Voting.  projeto vencedor será produzido profissionalmente e lançado com uma grande festa. Dessa maneira, novos conceitos de ensino do idioma alemão serão combinados com o maior envolvimento e participação possíveis do usuário.


Objetivo

• Apresentação da língua alemã como elemento lúdico;
• Fomento de uma abordagem lúdica e criativa no ensino
de línguas;
• Fomento do intercâmbio entre criadores de jogos da
Alemanha e do Brasil;

Público-alvo
Criadores de jogos eletrônicos no Brasil e na Alemanha.
Jovens brasileiros que aprendem alemão e têm interesse
em mídias.

Custo total / Financiamento
Custo total: 50.000 €
Demanda fi nanceira: 50.000 €

Página 124 do link abaixo.



http://www.alemanha-e-brasil.org/sites/www.alemanha-e-brasil.org/files/downloads/catalogodeprojetospt1412.pdf

Como funciona a Lei Estadual de Incentivo

A Lei Estadual de Incentivo à Cultura é um instrumento de apoio às iniciativas culturais realizadas em Minas Gerais. O mecanismo da lei consiste em permitir que as contribuições de pessoas jurídicas aos projetos culturais sejam deduzidas do imposto estadual devido pelas empresas. Assim, a lei media a interlocução entre o empreendedor e o incentivador, aproximando produtores, artistas, investidores e público e contribuído para dinamizar e consolidar o mercado cultural em Minas Gerais.

A inscrição dos projetos candidatos aos benefícios da lei é gratuita e deve ser feita segundo as regras do edital divulgado anualmente. O interessado deve preencher protocolo e formulário indicados no edital. Além disso, de acordo com o edital, são exigidos outros documentos divulgados anualmente, que devem ser entregues dentro do prazo estabelecido.

...http://www.cultura.mg.gov.br/lei-estadual-de-incentivo-a-cultura

Leis de Incentivo a Cultura

Leis Estadual de Incentivo a Cultura

Art. 8 º. Poderão ser beneficiados por esta Lei projetos culturais nas seguintes áreas: 
I - artes cênicas, incluindo teatro, dança, circo, ópera e congêneres; 
II - audiovisual, incluindo cinema, vídeo, novas mídias e congêneres;
III - artes visuais, incluindo artes plásticas, "design" artístico, "design" de moda, fotografia,
artes gráficas, filatelia e congêneres;
IV - música; V - literatura, obras informativas, obras de referência, revistas;
VI - preservação e restauração do patrimônio material e imaterial, inclusive folclore e
artesanato;
VII - pesquisa e documentação;
VIII - centros culturais, bibliotecas, museus, arquivos e congêneres; e
IX - áreas culturais integradas.

Confira na íntegra:http://www3.cultura.mg.gov.br/arquivos/FomentoeIncentivo/File/lei-17.615-de-04-07-2008.pdf

Valores importantes

"A vida muitas vezes envolve tensões entre valores importantes. Isto pode significar escolhas difíceis. Entretanto, necessitamos encontrar caminhos para harmonizar a diversidade com a unidade, o exercício da liberdade com o bem comum, objetivos de curto prazo com metas de longo prazo. Todo indivíduo, família, organização e comunidade tem um papel vital a desempenhar. As artes, as ciências, as religiões, as instituições educativas, os meios de comunicação, as empresas, as organizações não-governamentais e os governos são todos chamados a oferecer uma liderança criativa. A parceria entre governo, sociedade civil e empresas é essencial para uma governabilidade efetiva."

Fonte: Carta da Terra

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